стрічка.ру розповіла як технології віртуальної реальності змінять життя людей
Новина: чудовий новий світ. Як технології віртуальної реальності змінять наше життя на краще? Перспективи VR і AR технологій, метавсесвіт створена Цукербергом
Ще в кінці минулого літа, велика частина суспільства верхом інновацій вважала інтернет , функціональні мобільні пристрої, технології штучного інтелекту, машинного навчання та Блокчейн . 28 жовтня в звичний і зрозумілий світ простого обивателя увійшло таке поняття, як Метавсесвіт . У ролі своєрідного новатора виступив Марк Цукерберг , який оголосив про ребрендинг своєї корпорації. В ході перетворень компанія не тільки змінила свою назву з Facebook на Meta , але і переорієнтувалася на створення власного метавсесвіту, всередині якого користувачі зможуть жити, працювати, вчитися, будувати соціальні зв'язки і розважатися.
Тим часом, було б неправильно вважати Цукерберга і його команду першопрохідцями в сфері віртуальної реальності. Цей сегмент почав формуватися задовго до них. За минулі роки світу було представлено чимало VR і AR – продуктів, багато з яких отримали широку популярність в освіті, медицині, промисловості та інших реальних секторах економіки.
Віртуальна реальність бере початок з ігор
Про альтернативні світи і паралельних всесвітів розповідається в багатьох фантастичних книгах і фільмах, що вийшли в двадцятому столітті. Цікаво, що спроби поглянути на звичні речі під нестандартним кутом робилися і в дев'ятнадцятому столітті. Так, наприклад, в 1838 році була опублікована наукова робота Європейського Фізика, Чарльза Вінстона, в якій розповідалося про принцип стереопсису, за допомогою якого відбувається сприйняття тривимірної структури і глибини фізичних об'єктів. Надалі цей принцип був покладений Уїтстоном в основу створеного ним приладу — стереоскопа, призначеного для сприйняття і відтворення об'ємних зображень. Для цього вчений використовував кілька дзеркал, розташованих під кутом в 45 градусів по відношенню до очей дивиться людини. Таким чином, їм було доведено, що наш мозок здатний об'єднати в єдину картинку декількох зображень одного і того ж об'єкта, отриманих з різних точок, завдяки чому готова картинка сприймається об'ємною.
У 1935 році був опублікований фантастичний роман « окуляри Пігмаліона " Стенлі Вейнбаума. У цьому творі письменник описує якийсь прилад, за допомогою якого людина отримує можливість відчувати (відчувати, чути запах, відчувати смак) об'єкти, придумані мозком. Якщо ми проведемо аналогії, то стає зрозумілим, що Вейнбаум розповідає нам про аналог сучасних VR-гарнітур.
Ідею про можливість «віртуального» спілкування одним з перших озвучив художник Майрон Крюгер. У 1975 році на власні гроші він створив лабораторію Videoplace, яка дозволяла переміщати будь-яку людину в інтерактивне середовище. Всі рухи людини записувалися за допомогою камери, після чого передавалися на проектований силует, що дозволяло створювати ефект присутності.
У 1957 році Мортоном Хейлігом, який увійшов в історію, як «батько VR-реальності», був створений перший в світі VR-симулятор. Амбітний продукт отримав назву сенсорама. Пристрій являв собою крісло на рухомих шарнірах з прикріпленим до нього екраном, випромінювачами запахів, динаміками і вентиляторами. Скориставшись цим девайсом можна було зануритися у віртуальне середовище. Наприклад, відчути себе за кермом автомобіля, що мчить з величезною швидкістю по трасі.
У наступні роки ідеї Хейліга були взяті на озброєння розробниками відеоігор. Так в кінці 70-х років студія General Electric представила власний симулятор польоту на винищувачі. Він отримав складну конструкцію з трьох екранів, що оточують кабіну "льотчика". Через кілька років компанія VPL випустила VR-рукавички DataGlove, здатні зчитувати рух пальців геймера і переносити їх в гру. У 90 - х рр. Nintendo почала масовий випуск консолі Virtual Boy, що стала першою приставкою, здатної відтворювати 3D-графіку.
Початок VR революції: Oculus Rift, Samsung Gear VR, PlayStation VR
У нульових роках розвиток VR і AR технологій на якийсь час зупинилося. Ситуація змінилася після того, як відразу кілька великих брендів почали випуск просунутих і відносно недорогих VR-шоломів. Справжнім проривом у розглянутій галузі стали окуляри Oculus Rift. Вони могли проектувати картинку за допомогою LCD-дисплеїв, чуйно відстежували поворот голови користувача. Далі в індустрії з'явилися такі продукти, як Samsung Gear VR, PlayStation VR і HTC Vive, які дозволяли геймерам максимально відчути на собі ефект занурення.
Поступово перспективи нової галузі оцінили технологічні гіганти, які зайнялися створенням власних розробок у сфері VR. А в 2014 році Facebook викупив Стартап Oculus, заплативши за нього рекордну на ті часи суму в два мільярди доларів. На думку експертів, саме тоді Марк Цукерберг і зацікавився концепцією цифрового світу.
Різниця між віртуальною та доповненою реальністю
У жовтні 2021 року на конференції розробників засновник соціальної мережі FB розповів про свій намір створити метавсесвіт, в якому людина могла б взаємодіяти з об'єктами з реальної дійсності і вигаданими речами. У цифровому світі ми будемо існувати як аватари, які зможуть працювати, спілкуватися з іншими аватарами, займатися спортом, вчитися та виконувати багато інших видів діяльності.
Дуже часто люди плутають віртуальну і доповнену дійсність. Доповнена реальність створюється шляхом додавання в звичайний світ цифрових об'єктів. У більшості випадків AR існує в прив'язці до певних предметів і речей, конкретної місцевості. Як приклад використання AR розробок можна привести створення тривимірних моделей візуалізації меблів в кімнаті за допомогою камери мобільного пристрою. У 2016 році популяризації концепції AR сприяв випуск гри Pokemon Go, в якій геймери за допомогою смартфонів «ловлять» в умовах міського ландшафту покемонів.
При взаємодії AR і VR утворюється змішана реальність-Mr. Суб'єкти Mr отримують можливість занурюватися в якусь тривимірну середу, здатну відтворює реальне оточення. Залежно від початкових умов фізичні закони, час і простір тут можуть існувати за своїми власними законами.
Перспективи VR до 2025 року та пізніше
Як зазначає футуролог Бернард Марр, VR-технології є запорукою успішної трансформації теоретичної інформації в практичний досвід. При цьому одним із драйверів VR індустрії є ігри. Сьогодні існує величезна кількість людей, які готові витрачати серйозні гроші на отримання нових, цікавих і яскравих вражень.
Так за прогнозами експертів Goldman Sachs, до 2025 року сектор VR і AR буде оцінюватися не менше, ніж в 30 мільярдів доларів. Більше половини від цієї суми припадатиме на сферу розваг. Так, на думку Стіва Чжао, засновника стартапу Sandbox VR, вже через кілька років почнеться масовий випуск відеоігор, в яких гравцям буде доступний світ, практично нічим не відрізняється від того, що нас оточує щодня.
Найбільш сильно, VR змінить комунікативну сферу. Для повноцінного контакту людям більше не потрібно буде куди-небудь їхати. Людина буде просто заходити в цифровий всесвіт, де зможе пообідати, посидіти в кафе або сходити на концерт улюбленого поп-виконавця з сестрою або коханою людиною, який фізично в цей момент може перебувати на іншому кінці світу. Зникне необхідність в живій присутності на лекціях або робочих місцях. Проекти, що реалізуються в моделюванні, архітектурі або дизайні можна буде візуалізувати в найкоротші терміни і з мінімальними зусиллями.
На думку футурологів, більшість видів діяльності і професій будуть перенесені в дистанційний формат. Так, наприклад, змішана реальність здатна дати серйозний поштовх до розвитку тілі медицині: вузькі і загальні фахівці зможуть не тільки консультувати і вивчати показники хворого, але і брати участь в операціях і складних маніпуляціях, допомагаючи порадами менш досвідченим колегам. Мініатюрні VR-датчики будуть запускатися всередину людського тіла, що дозволить отримувати більш повну картину про стан внутрішніх органів пацієнта.
Зміниться і освітній ринок. Технології цифрового навчання дозволяють студентам більш результативно працювати в реальності. Так, наприклад, військові, пожежники або рятувальники отримувати можливість відпрацьовувати навички ліквідації пожеж, повеней та інших надзвичайних ситуаціях без жертв серед мирних жителів.
Інтерактивні методи взаємодії дозволять серйозно змінити абсолютно всі сфери бізнесу. Використовуючи Mr інструменти, компанії зможуть більш ефективно і успішно працювати над ідеями і проектами, опрацьовуючи різні варіанти розвитку подій, оптимізуючи складні процеси з мінімальними втратами ресурсів. Новітні технології висунуто на принципово новий рівень Маркетинг . Зокрема, підприємці зможуть більш успішно взаємодіяти зі своїми клієнтами. Покупці зможуть відвідувати віртуальні примірочні, дивитися, як буде виглядати меблі в будинку до її покупки, випробувати можливості використання незнайомих речей. І т. д.
У 2020 році американська корпорація Microsoft Білла Гейтса організувала опитування бізнес клієнтів, який показав, що 62% керівників компаній вважає, що MR здатна підвищити рівень задоволеності користувальницької аудиторії. 55% респондентів заявили, що використання VR-технологій дозволить підвищити ефективність бізнес – процесів.
Влітку 2021 року розповів про те, що завдяки розвитку VR вже найближчим часом в IT-секторі можуть з'явитися нові гаджети. Зокрема, завдяки смартфонам останнього покоління, за допомогою сканера і камери людина зможе створити цифрове середовище там, де йому буде зручно. Очевидно, що з часом VR-окуляри стануть більш функціональними, легкими і компактними. Ймовірно, зможуть з'явитися нові пристрої, які зможуть збирати і фіксувати інформацію навіть про найменші рухи тіла користувача.
Ось тільки розвиток ринку IT цілком закономірно пов'язане з новими проблемами. Так, наприклад, деякі експерти побоюються, що користувач може бути «зламаний» під час перебування в цифровому середовищі. Крім того, є побоювання, що тривимірний світ виявиться настільки яскравим, незабутнім і цікавим, що багато людей не захочуть повертатися в сіру буденність. Так Марр зазначає, що у метавсесвіту, безумовно, є свої недоліки і підводні камені, але зараз її переваги з лишком перешивають будь-які мінуси і сумніви.