Інформаційна цифрова платформа актуальних новин та експертних матеріалів

Cybersport: история создания и успеха

Cybersport: історія створення та успіху кіберспорту

Повна історія появи і розвитку кіберспорту. Дізнайтеся докладно в чому секрет успіху Cybersport. Цікаві факти, книги та фільми

Мабуть, ніяка інша дисципліна не оточена таким вантажем критики і суперечок як Кіберспорт . Одні вважають, що» сидіти цілий день за комп'ютером " до добра не доводить — і рішуче не бажають визнавати таку активність повноцінним видом спорту. Інші ж тренуються, розвиваючи в собі нереальну швидкість реакції, їздять на чемпіонати, обзаводяться армією шанувальників, заробляють мільйони доларів на турнірах і стають амбасадорами знаменитих брендів. Так на чиєму ж боці все-таки правда? Відповідь-в докладному огляді історії кіберспорту від команди https://worldbank.org.ua, де ми розібрали всі важливі нюанси і події від самого початку до сьогоднішнього дня.

Що таке Кіберспорт: короткі дані

Кіберспорт (esports, комп'ютерний або електронний Спорт ) - як індивідуальні, так і командні змагання на основі відеоігор:

  • У першому випадку гравці б'ються зі своїми суперниками поодинці в тих іграх, де не потрібна участь кількох людей — це більшість спортивних симуляторів, файтери на кшталт «Мортал Комбат» і т. п. 
  • У другому гравці виступають на турнірах в командах — збирають групи, разом тренуються,реєструють офіційно клуби, відправляються грати на чемпіонати. 

Цікаво, що зараз найбільш популярні змагання за участю команд, а коли Кіберспорт тільки зароджувався, змагання були виключно індивідуальними — елементарно через те, що не було ігор, доступних для групового участі.

Сучасні кіберспортивні дисципліни поділяються на кілька класів:

  • Шутери (битви із застосуванням вогнепальної або іншої зброї) від першої особи;
  • Рольові командні ігри з тактико-стратегічними елементами;
  • Авіа -, авто -, Спортивні симулятори;
  • Стратегії в режимі «онлайн»;
  • Файтинг — сюжети, що імітують рукопашний бій.

Всупереч критиці, Кіберспорт — досить вигідне і популярний напрямок навіть в порівнянні з олімпіадами, традиційним спортом. Так, величина призових фондів обчислюється в мільйонах доларів США . Визнаним лідером тут є турнір Dota 2 The International, на якому в 2019 було розіграно $34 млн! Комп'ютерні битви збирають масу глядачів: за фінальною серією the International 2015 спостерігало 4,6 млн осіб, а трансляцію матчів першого дивізіону EPIC League ( Росія ) глядачі сумарно дивилися 21 млн годин! 

Поява комп'ютерних ігор: як все починалося

<a href='/tag/history' target='_blank' title='Новости и статьи про История'>История</a> появления компьютерных игр

Близько 1939 року з'явився перший інтерактивний автомат для гри удвох, що отримав назву «Німатрон». На Всесвітній виставці, що проходила в Нью-Йорку, агрегат представили в 1940 — причому працював він тоді вже чудово, отже, з'явився не прямо перед заходом. 

Сенс гри: на екрані дві купки різних речей — гравці по черзі витягають по кілька різних предметів: виграє той, хто забере останній. Хоч агрегат і був дуже складний технічно для свого часу, особливої слави не знайшов — дорогий і рідкісний: заможні серйозні люди, які реально могли собі його дозволити, іграми не займалися через елементарну брак часу і прагнення підтримувати свою солідність.

У грудні 1948 року було запатентовано так званий «розважальний пристрій на основі електронно-променевої трубки». Це була перша у світі справжня відеогра, в якій дія повністю відбувалася на екрані. Геймплей наступний: гравцеві показується мішень, він налаштовує траєкторію польоту намальованого снаряда, опускає ручку «старт» — снаряд вражає ціль або пролітає повз, в залежності від навичок гравця. Шикарна річ свого часу! Але незважаючи на отриманий Патент і порівняно високий соціальний інтерес, агрегат серійним не став: вже до 1950 про нього повністю забули, а виявили старе свідоцтво про реєстрацію винаходу тільки в 2002!

Цікаво, що творці цього пристрою надихнулися екранами військових радарів, на які вдосталь надивилися в роки Другої світової.

Початок 50-х ознаменувався появою другого варіанту «Німатрона» і апарату OXO. Перший, крім німа, давав можливість пограти в хрестики-нулики, а в другому були не тільки Х-0-х, а й подобу тенісу. Примітно, що обидва пристрої дозволяли грати як двом гравцям на одному екрані, так і влаштувати бій з комп'ютером. А ось спроби створити повноцінний шаховий алгоритм закінчилися провалом. Насправді, він не такий і складний, як здається: вже в кінці 80-х комп'ютерні програми легко здобували перемоги над сильними шахістами, але в 50-х і 60-х техніка ще не була настільки потужною, так що довелося відкласти ідею до кращих часів.

У 1961 році з'явилася перша Гра , заснована не на ламповому принципі передачі інформації, а на транзисторному. У Массачусетському університеті група студентів і викладачів, на чолі яких стояв Стів Рассел, отримала необмежений доступ до міні-комп'ютера DEC PDP — речі шалено дорогий, але для свого часу потужної і проривний (з точки зору використовуваних технологій). Після витрати 200 людино-годин в 1962 році світ побачив гру Spacewar! (саме так, зі знаком оклику).

Геймплей простий: два космічних корабля літають один навколо одного, поруч статично висить зірка, гравці маневрують, обстрілюють одного торпедами. Програє той, хто вріжеться або хто першим буде збитий суперником. Аналогів не було, продукт із захопленням приймався всіма, в чиї руки потрапляв — він по праву вважається першою повноцінною відеогрою, що дала початок як такої ігрової індустрії сучасності.

Саме в Spacewar! грали на першому в історії кіберспортивному змаганні, що відбулося в 1972 році в Стенфордському університеті.

Перші кіберспортивні змагання: всім пиво!

Отже, за вікном 1972 рік, по світу крокує перша повноцінна гра Spacewar! До речі, до того моменту вона вже не була єдиною в своєму роді — з'явилися конкуренти, вельми непогані. Однак популярності вона не втрачала аж до середини 80-х-це щось на зразок сучасної серії GTA: її люблять незважаючи ні на що!

В людях починає вирувати змагальний дух, так як вони зрозуміли перші принципи і складності кіберспорту:

  • Перемагає той, хто швидше міркує;
  • Більше шансів у того, хто швидше рухає руками, тобто, демонструє хорошу реакцію;
  • Програє той, хто не впевнений у своєму успіху.

Цікаво, що ще за рік до цього Spacewar! стала комерційною грою-в Стенфорді розрахували її фінансовий потенціал, зіставили з успішністю, і розробили повноцінний ігровий автомат з суперпопулярною розважальною програмою.

Світ перевернувся 19 жовтня 1972 року в Стенфордському університеті. Тоді відбувся перший в історії кіберспортивний турнір під назвою " міжгалактична олімпіада з Spacewar!». Незважаючи на те, що в змаганнях брали участь тільки програмісти тієї самої лабораторії, де вони і відбувалися, а сам захід не мав статусу офіційного, був навіть спонсор — ним виступило видання Rolling Stone (спеціалізується на музичних новинках).

Турнір відбувся о 20:00, після закінчення робочого дня — всім бажаючим надавали безкоштовне пиво (до речі, багато туди прийшли саме заради цього, не до кінця розуміючи, що взагалі відбувається). Глядачів набралося порівняно багато завдяки проведеній заздалегідь роботі з розклеювання плакатів. Переможцем змагань став Брюс Бонгард, який отримав в якості нагороди річну підписку на журнал Rolling Stone.

Нові змагання: стрімкий розвиток кіберспорту

В цей же час стрімко набирала обертів гра Space Invaders, на порядок перевершує Spacewar! по енергійності, спецефектів і звукового супроводу. Власне, це те, що багато хто міг бачити на старих ігрових приставках типу «денді»: в нижній частині екрана в двомірній площині переміщається маленький космічний корабель з гарматами, а зверху на нього насуваються орди інопланетян химерного виду. Завдання-розстріляти всіх і перейти на наступний рівень.

Це за нашими мірками гра проста і не захоплююча. Звичайно, на тлі того ж Call of Duty це навіть не гра... але мова йде про кінець 70-х-початку 80-х!

Новые соревнования: стремительное развитие киберспорта

Користуючись популярністю Space Invaders і любов'ю до комп'ютерних ігор в цілому, компанія Atari влаштувала в 1981 році небувалий турнір, на якому зібралися десятки тисяч гравців з усіх Сполучених Штатів Америки. Та й які це були гравці! Чи не Любителі-програмісти, а справжні кібератлети, відмінно освоїли як Space Invaders, так і інші захоплюючі іграшки свого часу. Показово, що деякі кіберзмагання навіть зараз таку аудиторію не збирають, особливо, якщо мова йде про маловідомого організатора і слабо розкручену гру.

Найсильнішим кіберспортсменом тоді став Білл Хайман, а Організатор скористався скупченням народу і представив платоспроможній зацікавленій публіці кілька новинок:

  • Перші консолі з картриджами від різних виробників;
  • Порівняно дешеві та компактні комп'ютери від Apple ;
  • З десяток нових ігор, які толком тоді навіть ще й не вийшли.

Критика критикою, але в 1981 році кіберспортивні змагання стали явищем постійним: з'явилися перші можливості заробітку на перемогах, організатори почали формувати турнірні призові фонди, кошти з яких розподілялися між переможцями в залежності від того, які місця їм вдалося зайняти. 

Так і до професійних організацій недалеко! першою з них стала заснована в 1983 р U. S. National Video Game Team — фактично, збірна Сполучених Штатів з кіберспорту, куди увійшли найсильніші гравці країни, відмінно володіють практично всіма популярними іграми, що існували на той момент. майже відразу цю тенденцію підхопили інші країни: індустрія ігор на той час вже вийшла за межі США, і міцно влаштувалася в Європі та Азії — так що настав момент для виходу турнірів і чемпіонатів на міжнародний рівень.

Разом з цим з'явилися перші зірки кіберспорту та... телевізійні шоу, що транслюють електронні змагання. Що стосується знаменитостей, найяскравіша з них в епоху 80-х – Білл Мітчелл, який здолав практично всіх суперників в легендарній грі «Пакман», в якій кружечок з ротиком бігає по лабіринту від примар і поглинає точки на своєму шляху. Білл настільки освоїв свою улюблену розважальну програму, що не розгубив хватку і до 1999 року, показавши ідеальний результат під час майстер-класу перед публікою!

Телевізійних кіберспортивних шоу на американському телебаченні було досить багато, але довго вони, як правило, не затримувалися — через високу конкуренцію і порівняно слабкий інтерес до комп'ютерних ігор серед середньостатистичного глядача. Перше шоу і, до речі, одне з найуспішніших, вийшло на екрани в 1982 році на хвилі успіху того самого турніру з Space Invaders — воно отримало назву Starcade. Ця програма показала вражаючий для свого часу результат: за два роки мовлення вийшло 133 випуски з непоганою аудиторією. Конкурент-That's Incredible!, з приблизно такими ж показниками, проте з меншим середнім глядацьким інтересом.

Потім у справу вступили японці, які досі славляться особливою любов'ю до кіберспортивних заходів різних рівнів. Nintendo - ось що вразило споживачів: саме ця консоль породила новий сплеск інтересу до віртуального простору! В Японії налагодили випуск потужних, але компактних телеприставок, які коштували порівняно дешево —отже, були доступні для простого домашнього використання широкими масами. Це призвело до нарощування маси кібератлетів по всьому світу — вони з'явилися навіть в пізньому Радянському Союзі.

Епоха DOOM: витратимо тисячі, виграємо мільйони!

Після численних експериментів і спроб зробити комп'ютерні ігри дійсно змагальними, світ побачив легендарний шутер DOOM. Зараз він здається смішною, в чомусь наївною грою з дивною графікою, але мова йде про грудень 1993 року — саме тоді проект нового покоління вийшов на відкритий ринок. Якщо раніше влаштовувати змагання можна було тільки при особистій зустрічі, то тепер з'явилася можливість гри по мережі за допомогою модему або IPX-мережі, грубо кажучи — по Інтернету через телефонний зв'язок.

Эпоха DOOM

Новинка навіть привела до розорення деякі американські сім'ї — саме в США DOOM знайшов особливу популярність. Якщо захоплені кіберспортом Підлітки жили далеко один від одного, наприклад, в різних штатах, то рахунки за зв'язок іноді приходили більше ніж по 1000$! Причому самі хлопці пояснювали, що зараз вони тренуються, відточують навички, щоб потім поїхати на кібер-чемпіонат і заробити там багато грошей. Це реальна позиція школярів, цілодобово грають в DOOM і, пізніше, інші подібні ігри.

Шутер поклав початок новій епосі, в якій світ побачив такі шедеври, як:

  • Quake;
  • Контр-Страйк;
  • Wolfenstein 3D.

На тлі цього в 1995 році пройшов найбільший на той момент турнір, який привернув до себе увагу всього світу. Гравці билися в трьох дисциплінах, причому без поділу, — грали відразу в три гри, щоб отримати право вийти у фінал і битися за перше місце:

  • DOOM;
  • DOOM II;
  • Heretic (незважаючи на велику кількість шанувальників, гра досі викликає багато суперечок в геймерской середовищі — це одна з перших серйозних спроб зробити шутер в новій фентезійної всесвіту, вставивши туди елементи хоррора).

Призи коштували того, щоб витратити гроші на підготовку і участь в турнірі. Найсильніший кібератлет отримував довічну підписку з правом грати в усі без винятку ігри компанії id Software безкоштовно, потужний комп'ютер, і річну підписку на dwango.

Кіберспорт в різних країнах світу: США, Європа і " азіатський феномен»

Розвиток кіберспорту в відомих державах планети сьогодні йде наступним чином:

  • США. У 2013 Гра "Ліга Легенд" визнана справжнім видом спорту, а її учасники — спортсменами. Це дуже спростило в'їзд в Штати геймерів-їм стала доступною спрощена процедура отримання візи.
  • Іспанія . Власну кіберспортивну команду створив клуб "Валенсія". Геймери борються в дисциплінах FIFA , Rocket League, League of Legends.
  • Італія . У країні активно розвивається дисципліна StarCraft II. У турнірах беруть участь великі клуби — Old School Clan, InFerno eSports і Team Redbyte Italia.
  • Мексика. Цікаво, що через близькість до Сполучених Штатів ігрові консолі тут популярніше комп'ютерних ігор. Однак в тому ж StarCraft II б'ються відразу три команди — Team Quetzal, Team Neo Forze і xGamers.
  • Індія . Незважаючи на те, що в окремих містах країни досі немає ні Інтернету, ні комп'ютерів, жителі мегаполісів активно брали участь в World Cyber Games Grand Final і Electronic Sports World Cup. Найвідоміші місцеві команди-ACID (з гравцями WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) та Team ate. Псевдоніми популярних гравців-r4iD і RiTz.

Кіберспорт ще на початку 90-х впевнено став всесвітнім монолітом, підкоривши майже всі більш-менш розвинені країни, але Азія окремого слова все-таки заслуговує. Справа в тому, що з США професійний геймінг швидко дістався до Південної Кореї, звідти поширився по Китаю, дійшов до Японії.

При цьому у азіатських розробників ігор є виняткові особливості:

  1. Вони люблять вставляти в деякі свої ігри шок-контент, від якого у непідготовленої людини може статися нервове потрясіння. 
  2. З азіатами дуже важко грати. Вони тренуються буквально до виснаження нервової системи-і роблять це з використанням екстремальних допоміжних програм. 
  3. Азіатські геймери дуже люблять складні ігри, а ті, які здаються їм занадто легкими, ускладнюють за допомогою модів. Особливо це характерно для Китаю. Суперники розвиваються неймовірно швидко, миттєво освоюють технології, швидко виробляють військові юніти і не залишають гравцеві шансів під час початку військового протистояння.

Китайці за допомогою модів ще сильніше прискорили розвиток супротивників, сповільнили власне, щоб успішно пройти гру, здобуваючи верх над віртуальними опонентами. 

Перша країна, яка визнала Кіберспорт: Історія Росії та СНД

История киберспорта в России и СНГ

Важлива для російських геймерів подія сталася 25 липня 2001 року за розпорядженням голови Державного комітету спорту Павла Рожкова. Далі події в країні розвивалися наступним чином:

  • 2015. Заснування холдингу ESforce-найбільшого кіберспортивного об'єднання не тільки в Росії і СНД, але в Східній Європі. Саме йому належить легендарний клуб Virtus.pro. крім цього, корпорація володіє Кіберспорт-порталом Cybersport.ru, організовує серію турнірів EPICENTER.
  • 2006. Виключення кіберспорту з Всеросійського рееестра спорту, так як активність не відповідала критеріям «загальноросійського фізкультурно-спортивного об'єднання».
  • 7 липня 2016. За наказом Міністерства спорту кіберспорт повертається до Всеросійського реєстру видом спорту. А значить, з'являється можливість проводити офіційні чемпіонати державного масштабу, присвоювати розряди і звання.
  • 5 липня 2017. Статус акредитованої організації з кіберспорту дістається Федерації комп'ютерного спорту Росії.
  • 2018. Університет ІТМО запускає щомісячну стипендію для обдарованих геймерів розміром в 3846 грн..

Одне з перших найбільших російських Кіберспорт-рухів — НПКЛ (Національна Професійна кіберспортивна Ліга). Створена в 2004, вона ставила своєю місією організацію змагань серед професійних геймерів. Ліга успішно застосувала шоу-формат проведення матчів, запустила регулярний чемпіонат за прикладом найбільших світових ліг.

Кіберспорт розвивається також в державах СНД:

  • Узбекистан. Активність офіційно визнана видом спорту.
  • Білорусь . Найвідоміші кіберспортивні організації-Nemiga Gaming і Pavaga Gaming. З 2019 яскраво заявляє про себе VOKA Gaming — організатор регулярних змагань з CS: GO і Dota 2 в рамках Ліги VOKA League, а також окремих турнірів — по грі Valiant і VOKA Mobile Gaming по мобільному кіберспорту.

Найпопулярнішими іграми в рамках змагань на пострадянському просторі стали:

  • CS:GO;
  • Dota 2;
  • World of Tanks;
  • FIFA різних років видання.

Що стосується найбільших турнірів рівня СНД:

  • ASUS Open (2003) з призовим фондом 1 млн рублів.
  • Відбіркові ігри WCG (переможець має право відправитися на World Cyber Games, нині закритий).
  • Russian Starcraft 2 League — найбільша в Європі Індивідуальна ліга по StarCraft II.
  • TechLabs (2010) — кіберфестиваль, який приймають Москва, Київ, Алма-Ата і Мінськ.
  • Російська дуельна ліга по Quake II.
  • CSPL - була найбільшою в 2014 Лігою по Counter-Strike : Source І Counter-Strike: Global Offensive і Dota 2.

Серед найвпливовіших персон в геймінг-середовищі СНД:

  • Засновник Wargaming Public Co Ltd Віктор Кислий.
  • Співзасновник і власник Wargaming Public Co Ltd Микола Кацелапов.
  • Директор «1С-СофтКлаб» Дмитро Мартинов.
  • Операційний директор Mail.Ru Group Володимир Нікольський.
  • Голова ради директорів Game Insight ігор Мацанюк.
  • Глава найбільшого в СНД Кіберспорт-холдингу ESforce Емін Антонян.
  • Президент Федерації комп'ютерного спорту Росії Дмитро Сміт.

Кіберспортивні команди з СНД влаштовані так само, як і у всіх інших країнах – обов'язкова наявність капітана і тренера, а також кількох професійних гравців, які, власне, і виступають на змаганнях. Мінімальний розмір команди - 1 людина, максимум доходить до 15.

Змагання: формати та призові фонди

Как проходят киберспортивные соревнования

Сьогодні влаштовуються турніри наступних категорій:

  1. «Онлайн»: зв'язок між учасниками здійснюється через Інтернет.
  2. Єдині змагання на віддалених майданчиках: гравці знаходяться на ізольованих платформах під контролем суддів.
  3. ЛАН — учасники розташовуються на обладнаних спецмайданчиках як в загальних, так і в суміжних просторах.

Останній варіант — найпопулярніший: це незабутнє видовище на кібер-арені, за яким може спостерігати величезна кількість глядачів. Так, в Південній Кореї бажаючих потрапити на чемпіонати настільки багато, що ігри проводяться на стадіонах.

На справжній день середня сума призових на турнірах - $1 млн:

  • У 2002 російська команда по «Контр-Страйк» відвезла з World Cyber Games грошовий приз в $20 000.
  • У 2005 гравець Джонатан Веделл переміг на змаганнях з Painkiller, що принесло йому $150 000.
  • У 2011 світовий чемпіонат the International з Dota 2 виставив призовий фонд в 1,6 млн доларів, з яких $1 млн дістався переможцю — українським гравцям Na'vi.
  • У 2012 команда Taipei Assassins виграла 1 млн доларів на 2 сезоні чемпіонату світу з League of Legends.
  • У 2013 гравцям SK Telecom T1 дістався $1 млн на змаганнях RiotGames по тій же грі «Ліга Легенд».

А в 2021 на The International 10 розігрувалося вже 40 млн доларів, з яких $18,2 млн отримав чемпіон — команда Team Spirit.

Сучасні Федерації та Асоціації комп'ютерного спорту

У світовому масштабі виділяються:

  • Міжнародна федерація кіберспорту (2008, Республіка Корея). Об'єднує 111 кіберспортивних асоціацій з різних країн планети, організовує Esports World Championship — Чемпіонат світу з кіберспорту.
  • G7 (2006-2010) - Асоціація найбільших кіберспортивних організацій.
  • NeSC (2013) — National Electronic Sports Commission. Головна місія об'єднання-сформувати професійне ігрове середовище з загальнообов'язковими справедливими правилами та обов'язками.
  • WESA (2016) — World Esports Association. Саме в це об'єднання входять такі знамениті клуби, як Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, FaZe Clan, mousesports, Ninjas in Pyjamas, Renegades, SK Gaming, OpTic Gaming, Road To Success, Splyce і North.

В рамках Росії додатково функціонує:

  • Кубок РФ з кіберспорту (з 2016).
  • Всеросійська кіберспортивна Студентська ЛІГА (з 2016).
  • Чемпіонат Росії з комп'ютерного спорту (з 2018).
  • Шкільна кіберспортивна ЛІГА (з 2018),
  • Чемпіонат Росії з інтерактивного футболу (з 2017).
  • Кубок Росії з інтерактивного футболу (з 2018).

У сусідній Білорусі зареєстровані: «Білоруська Федерація кіберспорту», «Білоруська Федерація комп'ютерного спорту», «Білоруська Асоціація комп'ютерного спорту».

Професійний геймер: нероба або трудівник?

Фактично геймер-повноцінний спортсмен, отже, для нього обов'язкові:

  • Регулярні тренування-мінімум 8-10 годин на день, перед серйозними чемпіонатами до 14-17;
  • Спеціальне обладнання, яке коштує недешево;
  • Особливий режим дня.

Це мінімальний набір, без якого кіберспортсменом не стати. 

Гравці вибирають, яка дисципліна їм більше до душі:

  • Бойова арена (Dota 2, League of Legends, Brawl Stars, Heroes of the Storm).
  • Шутер (CS: GO, Rainbow Six Siege, Valorant, Overwatch, PUBG, Fortnite, Call of Duty, World of Tanks).
  • Стратегія в реальному часі (Warcraft 3, StarCraft 2, Age of Empires: Definitive Edition, Total War: WARHAMMER II, Clash Of Clans).
  • Файтинг (Mortal Kombat, Tekken 7, Street Fighter V, Super Smash Bros. Ultimate, Marvel vs. Capcom Infinite, Killer Instinct, Guilty Gear Xrd Rev2, Dragon Ball FighterZ, SoulCalibur VI, Injustice 2).
  • Змагальна головоломка (Hearthstone, Clash Royale, Artifact, Dota Auto Chess, Dota Underworlds).
  • Спортивний симулятор (NHL 21, Rocket League).
  • Технічний симулятор (DCL, F1 2020, Gran Turismo Sport, iRacing, Project CARS 2, TrackMania 2 lagoon, Assetto Corsa Competizione).

Як правило, найпопулярніші у гравців формати — «онлайн-баттл-арена» і «стратегія в реальному часі».

Наступний важливий етап-вибрати відповідну для себе роль:

  • Pro-gamers. Професійний геймер, який грає виключно за гроші. Його основний дохід-зарплата за участь у змаганнях + призові. Про задоволення від гри доводиться забути-улюблена справа стане роботою. Але вигода від цього не така й маленька: в Японії і Південній Кореї — близько $100 тис. на рік, в США — до $250 тис.
  • Captain. Капітаном кіберспортивної команди стає найдосвідченіший гравець, офіційний лідер, від якого багато в чому залежить хід змагання.
  • Coach. Як і в будь-якому спорті, тут є свої тренери, які вчать гравців, вдосконалюють майстерність підопічних, аналізують їх геймерські можливості.

Варто пам'ятати, що склади ігрових команд обмежені — не більше 1-15 чоловік.

Скільки можуть заробляти Профі-геймери?

<a href='/tag/earnings' target='_blank' title='Новости и статьи про Заработок'>Заработок</a> профессиональных игроков

Найголовніший заробіток гравця — призові, що розігруються на глобальних чемпіонатах, де беруть участь кращі геймерські команди з усього світу. Серед найбільш " ласих шматочків»:

  • Dota 2: The International 10 -$ 40 млн;
  • Dota 2: The International 9 - $34,3 млн;
  • Fortnite: World Cup Finals 2019 - $ 30,4 млн;
  • Dota 2: The International 8 - $ 25,5 млн;
  • Dota 2: The International 7 - $ 24,7 млн;
  • Dota 2: The International 6 - $ 20,7 млн;
  • Dota 2: The International 5 - $ 18,4 млн;
  • Dota 2: The International 4 - $ 10,9 млн;
  • Honor of Kings: World Champion Cup 2021 - $ 7,7 млн;
  • PUBG: Global Invitational.S 2021 - $ 7,1 млн.

Однак потрібно пам'ятати, що сума виграшу дістанеться щасливчику не повністю: 30% забирають податки.

В цілому, заробіток професійного геймера залежить від трьох умов — дисципліни, в якій він грає, клубу, де перебуває, і регіону проживання. Як приклад:

  • Гравець Dota 2. Учасник " Золотого складу» Virtus.pro отримує щомісяця до $ 8-10 тис.тільки за рахунок контракту з клубом.
  • Гравець CS: GO. Російські клуби платять талановитим геймерам по $ 5 000 на місяць, Європейські — $15 000-20 000, а американські — $25 000-30 000.
  • Гравець League of Legends. У Європі зарплата починається від $ 5 тис. на місяць, в Америці — від $10 тис. найвищі доходи у корейських і китайських гравців-суми контрактів можуть доходити до мільйонів доларів!

Ніхто не забороняє популярним геймерам рекламувати магазини і комерційні компанії, ставати амбасадорами брендів. Так, Роман RAMZES666 Кушнарьов (колишній гравець Virtus.pro) активно рекламує Head & amp; Shoulders, а Олексій Solo Березін — Gillette.

Щоб купувати якісне (=дороге) обладнання, кіберспортсмени активно шукають додаткові заробітки, основний з яких — стрімінг. Якщо геймер дійсно професіонал своєї справи, то найскладніші і цікаві ігри він проходить легко і просто, так як знає їх уздовж і поперек. Користуючись своїми навичками, створює прямі трансляції або записує навчальні відео, отримує дохід від:

  • Донатів-добровільних пожертвувань від глядачів;
  • Реклами.

Особливо просунутих геймерів іноді запрошують компанії, що розробляють комп'ютерні ігри — для тестування нових проектів. Цінність їх дуже висока: в першу чергу, через те, що вони в ході тренувань навчилися вловлювати всі плюси і мінуси представлених геймплеїв, давати їм коректну оцінку. Крім того, кіберспортсмени добре шукають баги в свіжих віртуальних продуктах, а це важливо, тому що випускати на ринок незакінчений напівсирий проект для видавництва рівносильно моментальної втрати репутації, отже, прибутку.

Крім того, професійні геймери займаються чимось на зразок репетиторства: навчають початківців кіберспортсменів тонкощам свого ремесла, показують способи проходження різних іграшок, консультують їх з приводу придбання та використання дорогого професійного обладнання. Скільки саме коштують їхні послуги-складно сказати. Зустрічається таке рідко, в першу чергу, через низький попит на репетиторів-геймерів: домовляються індивідуально, а курси навчання, як правило, занадто короткі для того, щоб Профі зміг зробити це постійним джерелом доходу.

Критика комп'ютерних ігор та кіберспорту

Позицію самих гравців з приводу критиків яскраво висловив нападник "Рейнджерс" Артемій Панарін: "я думаю, що ці люди просто "мамонти". Я не бачу ніякого сенсу сперечатися з ними і щось їм доводити. Нехай вони живуть своїм життям і насолоджуються заходами сонця та світанками. Багато з них думають, що в іграх є щось неправильне. Але якщо людина отримує щастя від цього, чому він не може грати весь день?»

Є і такий феномен, що далеко не всі критики розуміють значення понять «спорт» і «Кіберспорт», звідси і стільки невтішних слів на адресу останнього. Якщо ж звернутися до словника: «Спорт — це організована за певними правилами діяльність людей, що полягає в зіставленні їх фізичних або інтелектуальних здібностей, а також підготовка до цієї діяльності і міжособистісні відносини, що виникають в її процесі». 

Чи має сказане відношення до комп'ютерних змагань?

  • «організована за певними правилами діяльність» — мається.
  • «залучення фізичних або інтелектуальних здібностей» — якщо про перший можна посперечатися, то друге присутній точно. За цією логікою до спорту, до речі, зараховуються і Шахи .
  • «Підготовка до діяльності» — геймери витрачають на проходження улюблених ігор, в середньому, 5 годин/добу.
  • «міжособистісні відносини» – гравці і команди активно підписують контракти, що гарантують вигідну співпрацю. Не варто забувати і про міжнародні організації, що просувають електронний спорт.

Цікавий факт, що критика даного виду активності — явище більш регіональне, ніж глобальне. Наприклад, в Китаї діє держпрограма підтримки кіберспорту, а трансляції битв Starcraft демонструються навіть на національних телеканалах!

Топ-10 цікавих фактів про Кіберспорт і кіберспортсменів

Самое интересное о киберспорте и киберспортсменах

Комп'ютерний спорт-явище саме по собі таке захоплююче, що цікавих заміток про нього можна знайти ціле море:

  1. У професійних кіберспортсменів швидкість реакції — до 130-150 мілісекунд, в той час як у звичайної людини — 220-270 мілісекунд.
  2. Найбільш високооплачуваний гравець Dota 2 Йохан N0tail Sundstein з доходом $6,8 млн.
  3. Росія стала першою на планеті країною, де офіційно визнали Кіберспорт (2001). Правда, в 2006 його виключили з реєстру, але в 2016 знову повернули.
  4. Найприбутковіша гра в світі геймінгу-»Доту-2".
  5. Незважаючи на критику, Кіберспорт — найшвидший спорт у світі. Це підрахували за кількістю здійснених гравцем операцій в хвилину. Так, геймер Losira здатний здійснювати до 900 дій за 60 секунд!
  6. Один з кращих кіберспортсменів в світі — росіянин Роман Ramzes Кушнарьов. Йому вдалося перемогти в 23 турнірах «Доту-2».
  7. У Кореї перед участю в турнірах геймери в обов'язковому порядку проходять медичні тести.
  8. Оззі Осборн, Жан-Клод Ван Дамм і Ліонель Мессі вже встигли знятися в рекламі електронного спорту.
  9. Найбільший виграш в кіберспорті склав 15 млн доларів.
  10. Кафедра кіберспорту — не рідкість для російських вузів. У Державному університеті фізичної культури, молоді, спорту і туризму присутня кафедра «Теорія і методика інтелектуальних видів спорту». Щоб там вчитися, потрібно відповісти на безпосередні питання з історії комп'ютерного спорту, скласти іспити з російської мови, математики і... нормативи з фізичної культури!

Відомо, що для популяризації кібердисциплін на Олімпіаді-2024 в Парижі проведуть показові змагання з кіберспорту.

"геймінг, ти життя" : книги про Кіберспорт

Абсолютна більшість книг по цій темі являє собою цінні вказівки і мемуари видних геймерів, які змогли перевернути індустрію, перетворити її, зробити хорошим джерелом доходу

  • Трістан Донован. "Грай: історія відеоігор"» Автор книги виконав грандіозну роботу-взяв більше сотні інтерв'ю у людей, пов'язаних з розвитком геймінгу аж з 50-х, і на їх основі склав чи не найдокладніший довідник про становлення відеоігор. Дуже цікаві проводяться логічні ланцюжки, в яких Донован розмірковує, якими могли б бути комп'ютерні ігри, якби не ті чи інші події. Рекомендується всім любителям занурення у віртуальний простір!
  • Девід Шефф. «Game Over. Як Nintendo завоювала світ"» У чомусь схожа на книгу з пункту вище, але розповідь про геймінг стиснутий до прикладу компанії Nintendo. Втім, японського гіганта недооцінювати не варто, він зіграв величезну роль у розвитку кіберспорту, так що читати обов'язково.
  • Павло Токарєв, Михайло Піменов. "Наша гра. Історія. бізнес . Можливість». А це взагалі унікальна річ-розбір геймерської сфери в цілому і кіберспорту зокрема з позиції СНД. Розповідь ведеться живою мовою, розповідається про становлення цієї індустрії з самих 90-х рр.

А щоб завжди бути в курсі справ улюбленої дисципліни, варто звернути увагу і на кіберспортивні ЗМІ:

  • Cybersport.ru;
  • Сhampionat.com/cybersport;
  • Сyber.sports.ru;
  • Sport-express.ru/cybersport.

Важливо, що всі перераховані новинні портали мають в Росії Свідоцтво про реєстрацію в якості засобу масової інформації.

Фільми, канали, документалки про Кіберспорт: 5 + цікавих роликів

Якщо ви бажаєте дізнатися про Кіберспорт більше, зверніть увагу на зайняті відеосюжети:

  • National Geographic. World Cyber Games. У цьому фільмі Кіберспорт розкривається» Від і до " — здається, що більше і дивитися-то нічого не потрібно! Особливо приємно, що життя геймерів показана не як дозвільне проведення часу, а як тяжка робота, якою вона і є. Мінус-ми не знайшли цей фільм російською або українською мовами, є тільки англійська озвучка.
  • Beyond the Game. Картина розкриває такі кібердисципліни, як CS і WarCraft III (проект старий, але в нього досі грають мільйони професіоналів). Розповідається про тренування, складнощі в процесі підготовки до турнірів та інші аспекти геймерського життя. Російський переклад є-Аматорський.

Серед офіційних каналів студій трансляцій турнірів:

  • RUHUB (Росія);
  • STARLADDER ( Україна );
  • MAIN CAST (Україна);
  • WEPLAY! (Україна).

Висвітлюються як популярні «Доту-2», «КС:ГО», так і менш відомі дисципліни.

На відеохостингу YouTube є не менш популярні ролики про комп'ютерний спорт:

  • Документальний фільм " Кіберспорт - не спорт? Пояснюємо за 8 хвилин"» Експертна думка про те, куди все ж слід зараховувати комп'ютерні ігри.
  • Документальний фільм "плюси і мінуси кіберспорту". Ролик, де зібрані «за» і «проти» комп'ютерного спорту».
  • Документальний фільм «Боротьба за мільйони: як відеоігри та Кіберспорт народжують суперзірок | документальний фільм BBC». Дві серії захоплюючого відеосюжету для батьків захоплених підлітків, початківців гравців і інвесторів, що покажуть їм це явище з нового боку.
  • Документальний фільм "Зворотний бік кіберспорту". Відеоролик, який відкриє приховану частину явища, про яку вважають за краще замовчувати.
  • Документальний фільм "що таке Кіберспорт» / »What is eSports "documentary". Пізнавальний ролик про суть змагань з комп'ютерних ігор.
  • Документальний фільм " скільки заробляє кіберспортсмен?"Відповідь на питання, що хвилює і початківців гравців, і їх батьків.
  • Документальний фільм " Кіберспорт. Юні мільйонери. CS GO, Dota 2, Virtus.pro, International». В продовження історії-інфо про заробіток молодих гравців.

Подивитися добірку цікавих документальних фільмів про історію успіху Cybersport можна по посиланню .

«Ютуб» також славиться як популярний майданчик для стрімів кіберспортсменів.

Висновок

На думку https://worldbank.org.ua, Кіберспорт-не просто спорт, а явище з величезними перспективами. Вже ніхто не сприймає за жарт, що найближчим часом ця дисципліна стане повноправною учасницею Олімпійських ігор. Сьогодні талановиті геймери - такі ж славні герої, як і професійні атлети. Вони беруть казкові призові на турнірах, купаються в променях слави, укладають контракти з іменитими клубами і світовими брендами. Але варто розуміти, що грати кожен день в комп'ютерну гру (як і кататися на лижах один раз в зимовий сезон) — це не те ж саме, що бути кіберспортсменом. Професійний гравець постійно розвивається,» прокачує скілл", тренується, бере участь у змаганнях, веде за собою — як і годиться справжньому спортсмену.